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AULE MULTIMEDIALI

L’utilizzazione delle tecnologie multimediali nella didattica disciplinare

Umberto Tenuta

 

Il discorso sull’utilizzazione delle tecnologie multimediali nella scuola si fa sempre più insistente, non solo sul piano della ricerca, ma anche e soprattutto sul piano delle iniziative di promozione da parte del Ministero della pubblica istruzione.

Tuttavia, nonostante le iniziative che si vanno promovendo, non sembra che esista molta chiarezza e che i docenti abbiano maturato una sufficiente competenza per realizzare un effettivo impiego delle tecnologie multimediali nella didattica delle singole discipline.

Si sono fornite le scuole di sistemi informatici (PC, stampanti, scanner, modem…) e si sono fatti corsi di aggiornamento sul loro funzionamento, anche con specifico riferimento ad alcuni fondamentali software, quali i WP, i DB, i Fogli elettronici, i programmi di presentazione multimediale, i programmi di grafica ecc.

Ma ai docenti non sono stati offerte esperienze di utilizzazione di tali strumenti, non tanto per realizzare lezioni frontali, quanto per organizzare situazioni di apprendimento per scoperta (problem solving), soprattutto nella forma del cooperative learning.

I pochi software che possono essere utilizzati dagli alunni per scoprire/costruire/inventare i concetti scientifici, matematici, storici, geografici ecc. sono stati elaborati da singoli docenti o esperti e restano scarsamente utilizzati, sia per la difficoltà di reperirli, sia per la difficoltà di utilizzarli.

Per ovviare a tale situazione, si ritengono necessarie due iniziative.

Da una parte, occorre coordinare l’offerta dei software disponibili, rendendo possibile ad ogni docente di rinvenire agevolmente gli strumenti didattici di cui ha bisogno per predisporre le specifiche attività didattiche di sua competenza.

Dall’altra, occorre creare nelle scuole aule multimediali che consentano attività di ricerca/riscoperta da parte degli alunni di una intera classe.

In tale prospettiva, la prima operazione da fare è quella di attrezzare aule o laboratori con almeno 10-15 PC (uno per ogni banco a due posti).

A tal fine, appare estremamente adatto il Kit Mobile Classroom approntato dall’Apple (1).

Si tratta di un carrello ergonomico che comprende un computer portatitle iBook per l’insegnante, dieci iBook per gli alunni, uno scanner, una stampante e la soluzione AirPort per il wireless networking.

Sul proprio computer il docente può seguire il lavoro dei singoli alunni, impegnati a gruppi di due/tre a lavorare sul loro computer.

Il modem AirPort collega senza fili i computer ad Internet.

Evidentemente, la stessa attrezzatura può essere realizzata con PC portatili oppure con postazioni fisse.

Il vantaggio del Kit Mobile Classroom è costituito dalla sua agevole trasferibilità da un’aula all’altra.

In effetti, il Kit Mobile Classroom rappresenta una soluzione razionale, in quanto coniuga l’efficacia con l’efficienza: a turno possono lavorare gli alunni delle singole classi, senza muoversi dalle aule, utilizzando un numero limitato di computer. Dopo l’uso, il Kit può essere spostato in un’altra aula.

Analoghi risultati si possono ottenere anche attraverso i laboratori fissi, prevedendo l’alternanza delle scolaresche.

Questi supporti hardware costituiscono la condizione sine qua non perché le tecnologie multimediali possano fare effettivamente ingresso nelle aule ed essere utilizzate effettivamente nella didattica delle singole discipline.

Al riguardo, è appena il caso di evidenziare l’incongruenza dello slogan "Un PC in ogni aula". Un PC in ogni aula può costituire ancora una volta l’emblema, anzi il rinforzo, della prospettiva dell’insegnamento trasmissivo, espositivo, ex cattedra.

Perché l’insegnamento si configuri come supporto ai processi apprenditivi e formativi degli alunni, occorre privilegiare l’attività di ricerca/riscoperta/reinvenzione/ricostruzione (problem solving), ed in tale prospettiva rendere disponibili i "banchi a due piazze" per tutti gli alunni.

In attesa dei "banchi a due piazze" in tutte le scuole, si può fare ricorso ai laboratori fissi o ai laboratori mobili, quali si configurano i Kit Mobile Classroom.

Ma, in tale prospettiva, si richiedono altre due condizioni.

La prima riguarda la disponibilità di software che consentano agli alunni, non tanto di assistere alle lezioni, seppure multimediali, predisposte dai docenti ovvero reperite sul web, quanto di scoprire/inventare/costruire i concetti utilizzando idonei materiali e strumenti didattici soprattutto virtuali.

Al riguardo, U. ECO così scriveva nel Documento dei saggi sui saperi essenziali: <<Nel momento in cui ci sarà il banco a due piazze, dovranno esserci dei CD-Rom nultimediali capaci di insegnare la lingua, la matematica, la storia e così via. La situazione attuale dell’editoria multimediale in Italia è la seguente. Un disco didatticamente ben fatto e capace di sostituire l’insegnamento orale costa moltissimo lavoro ed ha un prezzo elevato. Pertanto l'editoria multimediale produce materiale di tipo ludico, a livello di divulgazione elementare, pieno di immagini bellissime, didatticamente nullo….In America ci sono dei dischi da 30 dollari ma sono appunto delle bufale. Se nasce il banco a due piazze, gli editori si metteranno a produrre materiale a prima vista gradevole ma didatticamente insufficiente>>.

In effetti, la gran parte dei software attualmente disponibili è costituito da presentazioni ipermediali che offrono i concetti già definiti, preconfezionati, i quali lasciano agli alunni solo il compito di recepirli, assimilarli, memorizzarli.

Troppi scarsi sono i software che consentono agli alunni di inventare/costruire/scoprire e quindi comprendere i concetti prima di assimilarli.

Tanto per dare un’idea, si pensi alla differenziaza tra un’enciclopedia multimediale che presenta in forma estremamente accattivante i contenuti delle singole discipline ed un semplice programma come il LOGO, anche in versione DOS, che consente agli alunni di costruire/scoprire i concetti di lato, di angolo, di rettangolo, di quadrato, di triangolo ecc.

Un altro esempio estremamente significativo è la Bilancia matematica virtuale, la quale consente agli alunni di comprendere le quattro operazioni e la tavola pitagorica.

A nostro modo di vedere, occorre incentivare la ideazione e la costruzione di strumenti didattici virtuali (TECNOLOGIE EDUCATIVE VIRTUALI) per tutte le discipline.

Si pensi, tanto per rimanere nell’ambito della Matematica, ai Numeri in colore, ai B.A.M. del Dienes, ai Geopiani ecc. resi virtuali.

Inoltre, di primaria importanza, anzi pregiudiziale, è la necessità di assicurare ai singoli docenti, a tutti i docenti, le competenze necessarie, che sono le competenze informatiche, ma sono soprattutto le competenze didattiche relative alla metodologia della ricerca/riscoperta/reinvenzione/ricostruzione (problem solving), relativamente alla didattica delle singole discipline.

Occorre offrire ai docenti opportuni supporti perché possano fare uso ed eventualmente predisporre, seppure con l’aiuto di esperti informatici, di software adeguati, che vadano a integrare l’utilizzazione dei materiali didattici concreti, comuni e strutturati.

Non si può pensare di introdurre nelle aule le tecnologie multimediali se non vi sono entrate le tecnologie educative concrete.

Prima che i numeri in colore virtuali, debbono essere stati utilizzati i numeri in colore, i B.A.M. del Dienes, le Bilance matematiche in versione concreta.

Questo è l’ideale che occorre perseguire. Prima i materiali didattici concretti e poi quelli virtuali.

Tuttavia, molte tecnologie educative virtuali oggi si offrono in una forma che di poco li differenzia da quelle concrete, soprattutto se presentate nella forma tridimensionale.

In effetti, ciò che soprattutto importa è il passaggio da un’impostazione didattica fondata sulla lezione frontale espositiva ad un’impostazione didattica fondata sui processi della ricerca/riscoperta/reinvenzione/ricostruzione (problem solving), preferibilmente nella forma del cooperative learning.

Questo passaggio può essere avviato anche in attesa dell’arrivo delle tecnologie multimediali, utilizzando strumenti didattici concreti, preferibilmente anche strutturati.

L’aula è destinata a trasformarsi in laboratorio didattico, in ambiente di apprendimento, in contesto educativo.

Perché gli alunni possano comprendere, oltre che apprendere.

E soprattutto perché gli alunni possano vivere le esperienze scolastiche come esperienze nelle quali sono coinvolti, impegnati, motivati, soprattutto dal loro bisogno di apprendere e di formarsi, che è innato negli esseri umani, soprattutto nei giovani, come peraltro esprime il termine greco filosofia (philosophia, amore del sapere) ed il corrispondente termine latino studium ("Studium" in latino significa anche "passione, desiderio, impulso interiore"), da cui deriva studente, "colui che ama imparare".

Le tecnologie multimediali possono rappresentare una svolta decisiva, epocale, nella storia della scuola, superando l’impostazione trasmissiva, autoritaria e perciò penosa, e restituendo la scuola alla sua più autentica funzione di luogo della crescita, dell’autorealizzazione, dell’affermazione di ogni cucciolo d’uomo, che nella scuola vive la sua esperienza di alunno (da alere, alimentarsi e quindi crescere, diventare alto, adulto).

Le tecnologie educative servono ad ampliare. Arricchire, estendere le possibilità umane anche nei processi dell’apprendimento e della formazione umana.

Come tali, le tecnologie multimediali costituiscono strumenti essenziali, dei quali nessun docente può fare a meno.

Come diceva Aldo Agazzi: <<L’informatica è un destino. Lo si può sfidare, ma non lo si può sopprimere od ignorare>> (2).

 

Note

1 In merito cfr.: E la Apple lancia il "kit per l’aula", La Repubblica, Affari e Finanza, 17 Dicembre 2001, p. 15.

2 AGAZZI A., Editoriale, "Scuola e didattica", La Scuola, Brescia, n. 13, aprile 1984.


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