LE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI COME AMBIENTI DI APPRENDIMENTO EDUCATIVO

di Umberto Tenuta

 

Le scuole si arricchiscono ogni giorno di più dotate di tecnologie multimediali: moltissime scuole già dispongono  di almeno un laboratorio multimediale.

Il problema che si pone con estrema urgenza è però l’utilizzazione di tali tecnologie, che già cominciano a restare largamente inutilizzate oppure utilizzate in modo inappropriato.

E la migliore utilizzazione che oggi si possa fare delle tecnologie multimediali sembra quella che viene suggerita dal costruttivismo sociale.

Al riguardo, così scrive A.M. Varisco [1]:

<<Costruttivismo e costruttivismo sociale realizzano un modello di progettazione didattica ben diversa da quella di stampo oggettivista (in particolare a matrice neo-comportamentista). Essa è infatti più legata ad una progettazione per Progetti Didattici P.D. (o per significati) che per U.D., cioè centrata sugli allievi, sui loro bisogni e sulle loro risorse, valorizzandole; è perciò  pensata come strumento di garanzia del diritto alla diversità piuttosto che all'uguaglianza. Più  adatta ad affrontare tematiche multi-inter-disciplinari, partendo dai così detti saperi "caldi", utilizza il metodo della ricerca e dell'esplorazione; la collaborazione e cooperazione, realizzata attraverso la negoziazione, condivisione di significati, e la comune produzione di artefatti culturali (anche multi-ipermediali e telematici) sono suoi elementi caratterizzanti. In tale progettazione diventano primari gli obiettivi di sviluppo delle abilità  metacognitive e la formazione all'autonomia nei singoli appartenenti alla comunità (anche attraverso l'uso dell'autovalutazione). In una progettazione per P.D. (o per significati) il processo di apprendimento non è lineare, ma iterativo, ricorsivo, talvolta caotico; problemi, migliorie e cambiamenti vengono determinati in contesto, la pianificazione è  organica, evolutiva, riflessiva e collaborativa: gli allievi sono co-protagonisti del processo (progettazione partecipata); gli obiettivi emergono dallo sviluppo dei processi di apprendimento (progettazione emergente); viene enfatizzato l'apprendimento in contesti significativi; vengono favoriti: l'insegnamento ancorato a problemi significativi, la cognizione situata in specifici contesti applicativi, l'apprendistato cognitivo, la flessibilità cognitiva (approccio multidimensionale alla conoscenza realizzato anche attraverso la tecnologia  ipermediale). La valutazione formativa (autovalutazione di processo, effettuata dal singolo e dal gruppo oltre che dall'insegnante) diventa elemento strategico>>.

La lunga citazione delinea abbastanza bene le modalità di utilizzazione delle tecnologie multimediali come ambienti di apprendimento educativo o contesti di apprendimento educativo.

Risultano ormai superate le utilizzazione delle tecnologie multimediali come strumenti per insegnare (presentare, esporre, illustrare) concetti e teorie e si afferma con forza l’opportunità della loro utilizzazione per creare ambienti di apprendimento educativo, ambienti nei quali gli alunni, collaborando tra di loro e con i docenti, possano procedere alla costruzione delle loro conoscenze, alla formazione delle loro capacità ed alla maturazione dei loro atteggiamenti.

Seppure importanti, almeno quelle essenziali (nuclei concettuali fondanti o strutture delle discipline), le conoscenze non bastano: in un mondo caratterizzato dalla rapida obsolescenza e moltiplicazione esponenziale delle conoscenze, nessuno sa quello che domani dovranno sapere i giovani che oggi frequentano la scuola, per cui universalmente da alcuni decenni si afferma che <<Scopo essenziale della scuola non è tanto quello di impartire un complesso determinato di nozioni, quanto di comunicare al fanciullo la gioia ed il gusto di imparare e di fare da sé, perché ne conservi l'abito oltre i confini della scuola, per tutta la vita>>[2].

Imparare ad imparare è diventato lo slogan della scuola.

Tuttavia, è il caso di aggiungere che nemmeno le capacità bastano: non basta aver appreso ad imparare se non si ha la voglia di imparare.

Opportunamente, nei Programmi didattici del 1955 si parlava della gioia e del gusto di imparare e di fare da sé.

Ciò che maggiormente importa è la voglia, il desiderio, l’amore di imparare (studium ovvero filosofia).

La scuola deve promuovere l’acquisizione delle conoscenze essenziali e soprattutto delle capacità, ma essa deve promuovere innanzitutto atteggiamenti positivi nei confronti del mondo umano, naturale ed artificiale.

Sono gli atteggiamenti, le motivazioni, gli interessi il primum della vita, e quindi del fare e del conoscere.

Il syllabus dei saperi essenziali dovrebbe ben evidenziare quest’ordine: atteggiamenti, capacità e conoscenze.

Sono questi gli obiettivi che la scuola deve impegnarsi a perseguire, anche attraverso l’utilizzazione delle tecnologie multimediali, le quali perciò vanno utilizzate per la costruzione dei saperi e soprattutto  per la formazione di capacità e di atteggiamenti.

Ma questi obiettivi formativi possono essere perseguiti se la tecnologie multimediali vengono utilizzate per creare ambienti di apprendimento educativo.

Vi sono almeno due buoni motivi perché  gli alunni, più che acquisire conoscenze, le costruiscano.

Innanzitutto, come afferma Bruner, noi sappiamo veramente quello che abbiamo scoperto e anche quello che ci è stato insegnato, perché diventi nostro, deve essere da noi riscoperto.

Inoltre, in una scuola che, come quella dell’autonomia, si propone soprattutto obiettivi formativi [3], la stessa istruzione deve assumere carattere formativo. Al riguardo, è opportuno precisare che l’istruzione non è di per se stessa formativa: non basta acquisire le conoscenze per formare le capacità e gli atteggiamenti che costituiscono la persona umana.

Non sono formative le conoscenze in se stesse, ma il processo del conoscere, l’attività di apprendimento, la scoperta/costruzione/invenzione delle conoscenze.

E perciò la scuola deve trasformarsi in ambiente di apprendimento educativo.

Le tecnologie multimediali, assieme alle altre tecnologie educative, compresi i materiali didattici strutturati e non strutturati,  possono offrire un utile contributo a configurare la scuola, non più come luogo dell’insegnamento, ma come contesto di apprendimento educativo, cioè come una scuola:

·  centrata sugli allievi, sui loro bisogni e sulle loro risorse

·  pensata come strumento di garanzia del diritto alla diversità piuttosto che all'uguaglianza

·  più  adatta ad affrontare tematiche multi-inter-disciplinari, partendo dai così detti saperi "caldi"

·  (che) utilizza il metodo della ricerca e dell'esplorazione;

·  (che ha come) suoi elementi caratterizzanti… la collaborazione e cooperazione, realizzata attraverso la negoziazione, (la) condivisione di significati, e la comune produzione di artefatti culturali (anche multi-ipermediali e telematici).

Una scuola in cui:

·  diventano primari gli obiettivi di sviluppo delle abilità  metacognitive e la formazione all'autonomia nei singoli appartenenti alla comunità (anche attraverso l'uso dell'autovalutazione)

·  il processo di apprendimento non è lineare, ma iterativo, ricorsivo, talvolta caotico;

·  problemi, migliorie e cambiamenti vengono determinati in contesto,

·  la pianificazione è  organica, evolutiva, riflessiva e collaborativa: gli allievi sono co-protagonisti del processo (progettazione partecipata)

·  gli obiettivi emergono dallo sviluppo dei processi di apprendimento (progettazione emergente)

·   viene enfatizzato l'apprendimento in contesti significativi;

·  vengono favoriti: l'insegnamento ancorato a problemi significativi, la cognizione situata in specifici contesti applicativi, l'apprendistato cognitivo, la flessibilità cognitiva (approccio multidimensionale alla conoscenza realizzato anche attraverso la tecnologia  ipermediale

·   la valutazione formativa (autovalutazione di processo, effettuata dal singolo e dal gruppo oltre che dall'insegnante) diventa elemento strategico.

 

L’UTILIZZAZIONE DELLE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI PER CREARE CONTESTI DI APPRENDIMENTO EDUCATIVI

Come è possibile cominciare a realizzare una siffatta scuola utilizzando anche le tecnologie multimediali?

Occorre cambiare la prospettiva dell’insegnamento, indirizzandolo, non tanto alla esposizione, presentazione, dimostrazione dei concetti e delle teorie, quanto per creare contesti di apprendimento.

I contesti di apprendimento sono essenzialmente costituiti dalla organizzazione di percorsi didattici articolati in momenti di lavoro collettivo ed in momenti di lavoro di gruppo (è possibile prevedere anche momenti di lavoro individuale) [4].

Soprattutto nei momenti di lavoro di gruppo e di lavoro individuale si fa ricorso all’utilizzazione delle tecnologie multimediali.

 Al riguardo, si offrono, a titolo meramente esemplificativo, alcuni orientamenti di massima.

STORIA
Ipotesi di itinerario didattico ipermediale

 

Nella linea vengono creati links con simboli o parole calde (hot word), creando così un ipermedia.

Ad esempio, il primo nodo è costituito dall’espressione uomini primitivi cui si fanno corrispondere testi e filmati.

MICROMONDI

Le attività di apprendimento formativo degli alunni possono essere realizzate attraverso appositi programmi, quale MicroMondi.

MicroMondi può essere utilizzato da gruppi di alunni per lo studio della Geometria (Geometria della tartaruga) e per la formazione musicale degli alunni, almeno a livello di scuola materna, di scuola elementare e  di scuola media, ma anche per lo studio di altre discipline attraverso la costruzione di simulazioni e di ipermedia.

Anche altri programmi consentono una siffatta utilizzazione (cfr., in particolare, Toolbook).

CONTESTI DI APPRENDIMENTO EDUCATIVO E COLLEGAMENTI IN RETE

Le tecnologie multimediali si offrono come strumenti, non solo per favorire il lavoro di gruppo nell’ambito delle singole scuole, ma anche per collegare in rete gli alunni di scuole anche lontane o di altri paesi.

L’apprendimento cooperativo e comunque il lavoro di gruppo assumono significato, non solo perché creano occasioni di formazione sociale ed affettiva, ma anche in quanto consentono di valorizzare le specifiche dotazioni personali dei soggetti coinvolti (conoscenze, competenze ed atteggiamenti).

Pertanto, il collegamento con alunni di altre scuole e di altri paesi va visto come strumento per allargare, ampliare, arricchire le risorse formative disponibili nelle singole scuole. Si pensi, ad esempio, non solo alle possibilità di scambio di materiali, ma anche alle interazioni verbali  tra alunni che parlano lingue diverse, ai fini dell’apprendimento delle lingue straniere.

CONSIDERAZIONI CONCLUSIVE

Le tecnologie multimediali potranno offrire il loro insostituibile e qualificato apporto al perseguimento degli obiettivi formativi (atteggiamenti, capacità e conoscenze) che la scuola, soprattutto la scuola dell’autonomia, deve perseguire, nella misura in cui saranno utilizzate per creare contesti di apprendimento educativo.

Una siffatta utilizzazione delle tecnologie multimediali comporta il superamento della tradizionale impostazione didattica fondata sulla lezione frontale e la valorizzazione del lavoro di gruppo degli alunni, impegnati a riscoprire/ricostruire/reinventare i concetti e le teorie, attraverso l’utilizzazione dei materiali didattici concreti (comuni e strutturati) e delle tecnologie multimediali.

Metodologia&Didattica ospiterà volentieri la presentazione di esperienze didattiche che si muovono in questa prospettiva.


[1] VARISCO B.M., Nuove tecnologie per l’apprendimento – Guida all’uso del computer per insegnanti e formatori, Garamond, Roma, 1998.

[2] Programmi didattici del 1955

[3] Nel Regolamento dell’autonomia scolastica si parla di  Piano dell’offerta formativa”, di “obiettivi”,  di  competenze”.

[4] In merito, cfr UMBERTO TENUTA, Individualizzazione – Autonomia e flessibilità dell’azione educativa e didattica, La Scuola, Brescia, 1998.